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Frostgrave – L’hiver vient…

couv_f10Si comme moi vous aimez les jeux qui offrent une grande liberté de création et de personnalisation de vos protagonistes, qui permet de créer des aventures où chaque figurine est un personnage à part entière, Frostgrave devrait vous intéresser.

Sorti en 2015 par Osprey Publishing, une boîte anglaise jusque là spécialisée dans les livres d’histoire militaire qui s’est tout récemment lancé dans les jeux, notamment en collaborant avec Warlords pour Bolt Action. Mais sur ce coup ils changent totalement d’univers pour nous offrir un jeu d’escarmouche où chaque équipe est composé de maximum 10 figurines, dans un univers médiéval fantastique où la magie a une part très importante.

Pour couronner le tout, grâce au crowdfounding, une version francaise proposée par Studio Tomahawk a vu le jour en fin d’année 2015, et ce pour un prix très correcte de 23Euros/25CHF, je n’avais vraiment plus aucune raison de résister.

frostgrave__zombie_assault_by_devburmak-d94ffboLe background est très succinct et peut être résumé en quelques lignes:

Autrefois, dans un puissant empire, se trouvait une grande cité qui abritais plusieurs académies de magie et était un haut lieu de culture, d’artisanat et de connaissances occultes. Puis vient une cataclysmique tempête de neige qui englouti la ville et en chassa les occupants pendant des siècles. Aujourd’hui la ville est à nouveau accessible et des expéditions menées par des mages partent explorer les ruines encore glacées de la cité, à la recherche des trésors qu’elle renferme.

Je pense que l’univers est volontairement très peu développé pour laisser aux joueurs la liberté d’en faire ce qu’ils veulent et de l’adapter aux scénarios et campagnes qu’ils créeront. Car Frostgrave se veut un jeu prévu pour des campagnes qui permettent aux expéditions d’évoluer au fil des scénarios. Les expéditions, justement, sont composées d’un mage et de son escorte généralement composée d’un apprentis et de jusqu’à 8 hommes de mains.

Le personnage principal,le mage, appartient à une des 10 écoles de magies (Elémentariste, Enchanteur, Chronomancien, Nécromancien…). Il connait 8 sorts dont 3 venants de son école, 3 d’une école “proche”, et 2 d’une école “neutre”.  Sachant qu’il y a une dizaine de sorts à choix par école, on imagine vite les nombreuses possibilités qui s’offrent à nous pour créer des mages uniques. Au passage certains sorts sont inutiles en jeu mais servent entre les parties, dans le cadre d’une campagne, par exemple pour relever des zombies qui rejoindront l’équipe ou pour améliorer du matériel.

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On dispose ensuite de 500 points pour “engager” une escorte, sachant qu’un apprenti est un investissement très recommandé qui coûte tout de même 200 points. L’apprenti connais les mêmes sorts que le mage mais est un peu moins doué pour les lancer. Pour les hommes de main, ils vont du simple loubard légèrement armé et sans armure, qui coûte une quinzaine de points au chevalier en armure complète et lourdement armé pour une centaine de points en passant par le barbare. Il y a une douzaine de types d’hommes de mains, chacun avec un équipement défini et un prix fixe. C’est facile de faire sa liste, mais à mon humble avis un peu limitant au niveau de la personnalisation, je dois avouer que ça a un peu bridé mon élan de créativité quand je me suis mis à choisir de figurines et a envisager des conversions. J’aurais préféré un système où je pourrais choisir l’équipement de chaque mercenaire, mais là je cherche un peu la petite bête.

Je n’ai pas encore testé le jeu donc je ne peux pas encore donner un avis objectif sur le système de jeu, mais pour ce que j’ai lu des règles et de reviews sur le net, il est facile à prendre en main, mettant en avant la tactique et la complexité des combinaisons de sorts plutôt que la complexité des règles. Une partie est sensée durer entre 1 et 2 heures suivant l’expérience des joueurs. Les jets de dés se font avec un D20, rappelant légèrement des systèmes de JDR comme D&D. Je ne pense pas que ce soit la meilleure solution car ça met une énorme dose de hasard, avec de grands écarts. Là où avec un système à 2D6 comme Warmachine offre 21 combinaisons différentes avec 9 chance sur 21 de réaliser un résultat médian (un 6,un 7,ou un 8) et il est plus facile d’estimer un risque.

1 + 1 = 2
1 + 2 = 3
1 + 3 = 4
2 + 2 = 4
1 + 4 = 5
2 + 3 = 5
1 + 5 = 6
2 + 4 = 6
3 + 3 = 6
1 + 6 = 7
2 + 5 = 7
3 + 4 = 7
2 + 6 = 8
3 + 5 = 8
4 + 4 = 8
3 + 6 = 9
4 + 5 = 9
4 + 6 = 10
5 + 5 = 10
5 + 6 = 11
6 + 6 = 12

Alors qu’avec un seul D20, c’est la loterie totale. Mais bref, là aussi je cherche peut être la petite bête, je doute que ça nuise à mon plaisir de jeu, passons.

 

Le jeu est très orienté sur des objectifs, les trésors, dont il faut s’ emparer et sur lesquels il faut veiller.  A la fin de la partie, les trésors donnent lieu à des jets dans des tableaux pour définir ce qu’ ils contiennent. On y trouve généralement de l’or, qui est en fait des points qui permettent de remplacer les hommes de mains tués au combat, d’en remplacer certains par d’autres plus puissants ou d’acheter des objets et artefacts pour améliorer le mage ou son escorte. Parfois les trésors contiennent directement du matériel d’amélioration. On comprends alors tout l’intérêt de jouer des campagnes. Sachez aussi que si votre mage venait à mourir,  pour le scenario suivant l’ apprenti prendrait sa place, et pourrait à son tour lui même prendre un apprenti si il dispose d’assez d’or. Il y a aussi un système d’évolution par niveau.

Undead-AttackUn autre point intéressant du jeu c’est qu’il n’y aura pas seulement les 2 expéditions qui s’affronteront sur la table, mais aussi des créatures tels que des squelettes, des zombies, des ours , des démons et des golems qui arpenteront aléatoirement la table et attaqueront tout ce qui passe trop près d’eux.

Au niveau des figurines, il y a une ligne de personnages existant, comprenant un mage et un apprentis pour chaque école, une boite d’hommes de mains en grappe plastique modulable un peu comme ce que propose GW pour pouvoir créer l’ expédition de notre choix, plus quelques monstres et classes spéciales d’ hommes de mains tel que barbares ou chevaliers. Ces figurines ont un petit charme old school, mais personnellement je vais m’en passer et profiter de monter un ou plusieurs groupes fait de toutes pièces, avec différentes figurines venant de différents endroits. Surtout qu’avec les autres joueurs intéressés du club, on s’est laissé la possibilité d’utiliser d’autres races que des humains pour créer nos expéditions, du moment qu’on est raccord avec les équipements. Je vois déjà d’ici un mage shaman gobelin et son expédition de bras cassés verdâtres ou un sorcier de Nurgle entouré de ses maraudeurs et guerriers du chaos putréfiés, mais avant tout j’ai un nécromancien en préparation (qui doit se trouver dans une soute d’avion en dessus de l’atlantique ou dans un centre de tri à l’ heure ou j’écris ces lignes) que voici:

ENM3017

ainsi que son futur apprenti:

necromancer_01

Qui seront accompagnés par des undead de chez Mantic.

Je vous tiendrai au courant de l’avancée des travaux dans un futur proche et par la suite de mon retour d’expérience après quelques parties.

 

 

 

 

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