Tanks, tanks, tanks!!!

PromoShot-01Je sais pas pour vous mais pour moi, l’histoire de la seconde guerre mondiale, en particulier quand elle implique de grosses machines, ça m’intrigue depuis gamin. A la base j’étais un gros fana de l’aviation (je me souviens avoir passé de nombreuses heures à monter et peindre un B17 flying fortress au 1/35 étant pré-ado, et je compte pas le nombre de visionnage de Memphis Belle et des aventures des Têtes Brûlées.

memphis-belle_41925_9190Les sous-marins aussi m’ont bien captivés aussi à une époque … et puis il y a les tanks, des cercueils de plusieurs dizaines de tonnes, bourrés d’explosifs qui écrasent inexorablement tout sur leur passage au milieu des explosions. Oui je sais ça fait un peu délire de pré-ado bourrin en crise d’ hormones à la limite du ridicule… Mais avouez les mecs, on est beaucoup à avoir cet inexplicable amour pour les grosses machines meurtrières, même si on est au fond qu’ un gentil nounours. C’est comme ça, c’est viscéral.

Du coup depuis que je me suis mis plus sérieusement aux jeux de figurines, et que j’ai commencé à m’intéresser aux alternatives à warhammer et 40K, l’envie de me lancer dans un jeu ayant comme théâtre  la deuxième guerre mondiale était toujours dans un coin de ma tête.  J’avais bien commencé Dust Tactics mais ça s’est cassé la gueule comme un soufflé puis c’ était plus de la SF.

Flames of War m’a fait de l oeil, mais j’ai jamais eu le courage et le temps de me lancer dans ce qui semble être une usine à gaz de règles et de suppléments, et de plus j’étais totalement réfractaire à peindre des dizaines de soldats en 15mm.

Bolt Action s’est un peu imposé naturellement car Gotrek et Dododurio y jouaient déjà. Mais 8 mois après avoir acheté le starter ricain, j’ai toujours pas mis le premier coup de cutter dans une grappe, démoralisé là aussi à l’ idée de peindre 40 troufions en kaki, et surtout, de difficilement jouer plus d’un tank…

Et là, il y a quelques mois en tout début d’année, j’ai eu comme une vision divine, éclairée par un rayon de lumière surnaturelle venant d’entre les nuages, un article de tabletopgamingnews.com qui annonçait la sortie pour juin d’un jeu de tanks uniquement, dans un format et avec des règles semblables à X-wing, à l’echelle 15mm, édite par Gale Force Nine (qu’on connait généralement plus comme fournisseur de matériel pour soclage, décors et outils) en collaboration avec Battlefront Miniatures (les Néo-Zélandais qui font Flames of War).

Le site de Tanks: http://tanks.gf9games.com/home.aspx

C’est bon j’ étais conquis d’avance. Il restait plus qu’à attendre que ça sorte.

Une des premières choses que j’ai fait en rentrant de vacance fin juin, c’est commander 2 starters et un Panther supplémentaire.

Tanks

LE STARTER

Première bonne nouvelle il est vraiment pas cher: 25$ pour un fascicule de règles A4, 2 tanks Shermans (avec 2 tourelles différentes, 75 ou 76) et un Panther (pouvant être monté en Jagpanther), 12 D6 (6 gris et 6 verts), des cartes de tanks pour tous les tanks annoncés pour l’instant, aussi bien pour les Américains, Anglais, Allemands et Russes, des cartes d’upgrade, des cartes d’équipage, des cartes de dégâts critiques, 2 gabarits de mouvement en cartons, des poignées de marqueurs, et des décors 2D en carton pour simuler quelques bâtiments et forêts.

TANKS-ProductPile-02

Les tanks sont les grappes plastiques de Flames of War, de très bonne qualité, les pièces sont très précises et se montent parfaitement, c’est au niveau de très bonnes maquettes. Elles offrent quelques possibilités de personnalisation avec des roues et des bout de chenilles à disposer librement sur le tank. Certaines petites pièces fragiles comme les mitrailleuses de coque sont en plusieurs exemplaire, et ca m’a sauvé la mise.

TANKS02-02Les cartes ne sont pas de la qualité de celles de jeux comme ceux de FFG. Ici elles semblent plutôt plastifiées. C’est bien plus pratique pour noter les dégâts sur la carte avec un feutre à tableau blanc, mais elles semblent plus fragiles, plus sujettes à s’écorner. Elles mériteront des fourres de protection.

Les gabarits de mouvement,  les marqueurs et les décors sont tous dans un gros carton épais et bien dur. Par contre là aussi on est un peu en dessous de x-wing, et il faut être soigneux lors du « punchage » du carton si on veux pas se retrouver avec la couche imprimée qui se décolle du reste du carton. C’est pas catastrophique mais j’espère trouver dans le futur des gabarits et marqueurs en acrylique comme pour X-wing.

TANKS-ProductPile-01Vu le prix du starter j’ai trouvé avantageux d’en acheter directement 2, histoires de pouvoir faire assez rapidement des parties un peu plus consistantes. Les tanks à l’unité, ou « extensions » pour faire comme X-wing, viennent avec quelques cartes de tank, d’upgrades et d’équipage et coutent environ 10$

LES REGLES

Les règles sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site officiel, ICI. Vous pourrez vous en faire une idée nette et précise.

Le principe de base est très semblable à X-wing.

TANKS02-04La carte du tank contient les infos tel que l’initiative en bleu, qui définit l’ordre de jeu. Les tanks avec les initiatives les plus basses se déplacent en premier, mais tirent en dernier. Le déplacement se fait avec un gabarit en forme de flèche que l’ont peut placer un peu ou on veut, pour ensuite déplacer le tank au contact de cette flèche. On peut répéter l’opération une seconde fois si on le désire mais il faut savoir qu’ après ce mouvement on dépose un marqueur de mouvement 1 ou 2 à coté du tank et que les mouvements de l’ attaquant et du défenseurs se transforment en dés de défense supplémentaire.

Le chiffre en rouge est l’attaque et équivaut au nombre de D6 lancés. Les 4 et 5 sont des réussites qui occasionnent des dégâts et les 6 donnent lieu à des réussites critiques. La caractéristique verte correspond à la défense, elle est modifiée en fonction des mouvement de l’ attaquant et du défenseur ainsi qu’avec le couvert. les 4-5-6 obtenus aux D6 annulent les touches. Les touches non annulées sont inscrites comme dégâts. En gros on ne touche presque jamais à la valeur d’attaque, seul la défense est modifiée. A noter aussi que les portées sont illimitées et n’ont pas d’influence sur l’ attaque, hormis à bout portant. Il faut juste avoir une ligne de vue.

InSitu-02Le nombre de dégâts que peut subir un tank est égal à la valeur en noir. Les dégâts critiques font piocher une carte qui a des effets plus ou moins gênants allant du simple « Lucky Shot » qui fait 2 dégâts au « Bailed Out » qui immobilise et empêche le tank de tirer jusqu’à réparation. La réparation peut être tentée à la fin du tour lors de la phase de commandement. Chaque carte comporte aussi la règle spéciale  en fonction du pays. Les Américains sont moins désavantagés par leurs mouvements pour tirer, les Allemands ont un mouvement supplémentaire à la fin du tour, les Anglais peuvent relancer des dés d’attaque et les Russes peuvent combiner leurs tirs.

Tanks-preview-04A ça s’ajoutent les cartes d’ équipage, dont certaines sont des héros, donc uniques, et des cartes d’upgrade qui modifient les stats de votre tank ou apportent des règles spéciales.

Si je me suis pas trop mal exprimé, vous aurez compris que ces règles sont basiques  et vite assimilées, surtout si on a déjà joué a X-wing.

L’EPREUVE DU FEU

Après avoir monté mes tanks j’ai proposé à un pote du club de tester, d’ abord une partie « light » à 50 pts avec un Jagpanther contre 2 Shermans, puis une partie plus standard à 100 pts avec l’ intégralité des tanks à notre disposition. Le lendemain on a remis ça avec un autre pote, et voici ce que j’en retire.

20160722_154544– Il faut charger la table de décors. La portée n’étant pas limitée, il faut un maximum briser les lignes de vue  sur la table pour obliger les chars à se déplacer et jouer au chat et à la souris.

– Avoir une haute initiative et donc déplacer ses tanks en dernier est un ÉNORME avantage face à l’ ennemi car il vous permet de toujours vous positionner par rapport à l’autre. C’est limite frustrant en tant que joueur avec des tanks à basse initiative, car on a l’ impression qu’a chaque placement judicieux qu’on fait, l’adversaire se balade tranquillement pour se repositionner par rapport à vous. Les tanks Allemands ont généralement une initiative plus élevée que les Américains, et en plus ils ont un mouvement supplémentaire très pratique. Mais ce gros avantage n’est pas trop déséquilibrant, les américains ont tout de même gagnés 2 parties sur 3, en partie grâce au nombre.

Un tank qui perd ses derniers points de vie  peut quand même terminer son tour avant d’ exploser. Cela laisse l’occasion à un tank avec une faible initiative, et qui tire toujours après l ennemi, de quand même faire quelque chose lors du tour, et de partir avec les honneurs. Ca permet de limiter un peu le désavantage d’ une initiative basse.

20160722_154933-La chance joue une part importante dans le déroulement de la partie (j’ enfonce un peu des portes ouvertes vous me direz, c’est le cas d’un peu tous les jeux avec des dés…) et on peut se retrouver à s’ échanger des pruneaux entre 2 tanks durant 3 tours en se rayant à peine la peinture à force de s’annuler les rares touches obtenues, et soudains le 4ème tour l’attaquant fait 5 touches dont 2 critiques et le défenseur ne fait pas une seule réussite et se retrouve avec un tank en feu, avec les chenilles pétées et 1 seul point de coque restant.

20160722_150103– Les mouvements et les placements sont trés importants. Un tank immobile sans couvert qui se défend d’un tir d’un tank immobile  lancera 1 dés de défense alors qu’ un char à couvert qui a bougé 2 fois qui se défend d’un tir d’un char qui a lui aussi bougé 2 fois lancera 6 dés. Il en résulte un jeu nerveux où les tanks sont très mobiles et se « cherchent » entre les bâtiments, se tournent autour en espérant se placer dans l’arc arrière ou a couvert pour grappiller un dés de défense par ci par là.

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Des règles très simples maitrisées en 2 tours mais qui n’enlèvent rien au possibilités tactiques du jeu, bien qu’on reste dans quelque chose de très « arcade » bien loin de la simulation. Un thème prenant qui nous fait nous retrouver  à bouger la tourelle en simulant un petit bruit de moteur électrique avec la bouche nous fait un peu retomber en enfance.

Les puristes, fan d’ histoire et de technique qui en connaissent un rayon sur les tanks trouveront forcément à redire sur le manque de réalisme de certaines stats et régles et auront peut être de la peine a avaler qu’un pauvre Sherman 75 explose un Panther de front. MAIS CE JEU EST DIABLEMENT FUN! Les 2 amis avec qui je l’ai testé ont été conquis et ont prévu d’acheter des tanks pour se monter leur petite armée très bientôt. Et comme une partie à 100 pts est facilement jouée en 1h, ce jeu risque d’être beaucoup joué au club, comme petit « jeu apéro » à l’ improviste. Tout comme on prévoit déjà de tenter de plus gros affrontement à 200-300 pts.

Ce jeu en 3 mots: Jetez vous dessus!

 

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